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JULES, O ROBOT QUASE HUMANO
Jules é o primeiro robot que pode ser considerado quase humano e que articula a face, com expressões de uma pessoa real, simplesmente com o olhar de outra pessoa. O projeto do robot Jules foi desenvolvido pela Bristol Robotics Laboratory (BRL) que está localizada na University of The West England e na University of Bristol. O projeto que durou três anos e meio, desenvolveu um projeto de software que criou a interação entre humanos e a inteligência artificial. As expressões de Jules são quase idênticas a dos humanos. (13/11)
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JOGADORES DE GAME SÃO FISICAMENTE MAIS SAUDÁVEIS
Um estudo realizado nos Estados Unidos apresentou resultados surpreendentes, indicando que usuários do jogo de computador EverQuest 2 – de representação on-line e com temática de fantasia – são mais magros do que a média dos americanos e fazem exercícios uma ou duas vezes por semana. A descoberta contraria a visão de que essas pessoas são sedentárias e mais propensas a estar acima do peso.
Avaliando as condições de saúde dos participantes, os pesquisadores notaram que os jogadores apresentavam melhor saúde física – com índice de massa corporal pouco acima de 25 (já indicando sobrepeso), contra 28 da média; e maior nível de atividades físicas – mas pior saúde mental, com maior incidência de depressão e vícios. Eles destacam que isso não quer dizer que o jogo crie esses problemas, pois as pessoas com esse perfil podem ser mais propensas a procurar essa atividade. (19/09/08) |
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GAMES ATIVOS CONTRA A OBESIDADE INFANTIL
A nova geração de videogames "ativos" - que permitem que o jogador exerça atividades físicas em mundos virtuais - pode ser uma solução para conter o aumento da obesidade em crianças, segundo uma pesquisa da Universidade de Hong Kong. De acordo com o estudo, crianças queimam quatro vezes mais calorias por minuto brincando com jogos ativos do que em games onde a atividade é feita com elas sentadas, sem grande movimentação. Os pesquisadores Robin R. Mellecker e Alison M. McManus, do Instituto de Performance Humana da Universidade de Hong Kong, mediram o nível de batimentos cardíacos e as calorias gastas por 18 crianças entre 6 e 12 anos enquanto jogavam videogame.
Cada criança foi convidada a jogar três tipos de games, cada um por cinco minutos: um de boliche, tradicional, em que elas permaneceram sentadas; um game ativo de boliche - no qual o jogador movimenta o controle do videogame para atirar uma bola virtual, que aparece na tela; e um jogo ativo de ação em que o jogador fica em cima de um "tapete" ligado à console e tem que pular obstáculos e derrotar ninjas virtuais, com muita movimentação do corpo.
O console usado para os games ativos foi o XaviX, do Japão, e, entre cada um dos jogos, as crianças tiveram um descanso de cinco minutos. Comparando com o estado de repouso, as crianças gastaram 39% calorias a mais no game tradicional de boliche, 98% no segundo jogo e 451% no terceiro.
Quando comparados com o jogo eletrônico tradicional, os games ativos fizeram as crianças gastarem 0,6 e 3,9 calorias a mais por minuto, respectivamente. O nível de esforço cardíaco, medido em número de batimentos, também foi significativamente maior nos games ativos.
"Prevenir o ganho de peso exige um ajuste de energia de aproximadamente 150 calorias por dia. O aumento de quatro vezes no gasto de energia que ocorre quando se joga o game do XaviX com o 'tapete' supriria essa necessidade energética, se esse game for jogado por 35 minutos por dia", dizem os autores do estudo.
"Nossos dados demonstram que estes dois formatos de jogos ativos resultam em um aumento significativo do gasto de energia quando comparados a games onde o usuário permanece sentado.
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O próximo passo é testar quais os games ativos que podem promover aumentos sustentáveis nos nível de atividades físicas de crianças", disseram. No Brasil, um dos mais populares consoles que permite jogos ativos é o Wii, da Nintendo. O crescimento no número de casos de obesidade infantil em diversas partes do mundo parece estar ligado à consolidação dos jogos eletrônicos como principal meio de lazer das crianças. Na última década, as vendas de videogames e computadores cresceram cerca de US$ 5 bilhões, e mais de 80% das crianças americanas possui jogos eletrônicos em seus quartos.
"Estas conclusões são importantes porque o divertimento com jogos eletrônicos não deve desaparecer. Assim, se quisermos promover as atividades físicas no contexto da sociedade contemporânea, devemos usar fogo contra fogo. Videogames ativos devem fazer parte do antídoto contra os males do entretenimento sedentário", disse Russell R. Pate, da Escola de Saúde Pública da Universidade da Carolina do Sul, comentando o estudo. (03/09/08)
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VIDEOGAME AJUDA JOVENS PACIENTES NO TRATAMENTO DO CÂNCER
Jogar um videogame especialmente projetado pode ajudar pacientes adolescentes e jovens com câncer a seguir melhor os tratamentos prescritos, de acordo com um relatório publicado pela revista "Pediatrics".
"Os videogames direcionados podem ajudar a melhorar a vida dos jovens com câncer e, o mais importante, ajudar a melhorar sua adesão aos tratamentos", disse à Reuters a diretora científica do estudo, Pamela M. Kato, do University Medical Center Utrecht, na Holanda. Seguir corretamente o tratamento é um problema grave nessa faixa etária, apontaram Kato e colegas no relatório.
Embora melhoras dramáticas nos índices de sobrevivência tenham sido registradas em pacientes pediátricos de câncer, o número de mortes entre adolescentes e jovens adultos não seguiu essa tendência. "Eles são um grupo um tanto difícil, que fica um pouco perdido no sistema", acrescentou Kato.
Para estudar se o uso de um videogame poderia ajudar, os pesquisadores designaram aleatoriamente 375 pacientes, homens e mulheres entre 13 e 29 anos em tratamento em hospitais dos Estados Unidos, Canadá e Austrália, para jogar "Re-Mission" ou "Indiana Jones and the Emperor's Tomb".
No "Re-Mission", desenvolvido pela HopeLab, uma empresa sem fins lucrativos sediada na Califórnia, os jogadores controlam um pequeno robô chamado Roxxi, que se movimenta em um ambiente tridimensional representando o interior do corpo de um jovem paciente com câncer.
Os jogadores podem usar o Roxxi para detonar células cancerosas e controlar os efeitos colaterais. Vencer o jogo requer que os remédios de quimioterapia e antibióticos sejam tomados corretamente, uso de técnicas de relaxamento, boa alimentação e outras formas de cuidado pessoal. |
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O acompanhamento eletrônico demonstrou que, no grupo do "Re-Mission", houve melhora de 16% no uso dos antibióticos, com os pacientes usando 62,3% do total de remédios prescritos, ante 52,5% no grupo de controle. A adesão à quimioterapia padrão também foi maior no grupo do "Re-Mission". (06/08/08)
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DISTÚRBIO RESPIRATÓRIO EM CRIANÇAS
Crianças com pescoço largo são mais suscetíveis a desenvolver disfunções respiratórias relacionadas ao sono, aponta um estudo da Universidade de Virgínia (EUA) divulgado pela "HealthDay". Pesquisadores analisaram 215 crianças com idades entre 18 meses e 18 anos que foram atendidas em um centro infantil para problemas do sono.
O pescoço delas foi medido e relacionado a índices como de apnéia e hipopnéia, saturação de oxigênio e de massa corporal. O resultado foi a indicação de um elo entre largura maior e a ocorrência de distúrbios como ronco e apnéia (suspensão momentânea da respiração).
"O diâmetro do pescoço deveria ser considerado na avaliação clínica de crianças com histórico dessas disfunções", afirma um dos autores do estudo, Pearl L. Yu. A apnéia ocorre quando o tecido no fundo da garganta obstrui a passagem do ar. O distúrbio afeta 2% de todas as crianças e é mais comum nas que estão em idade pré-escolar. (12/06/08)
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APARELHOS WI - FI PODEM PREVENIR ATAQUES DO CORAÇÃO |
A mesma tecnologia que é utilizada para conversar pelo celular via headset, o Bluetooth, poderá ser utilizada também para salvar vidas. A Ofcom, agência reguladora independente do Reino Unido, prevê que a tecnologia sem fio poderá ser utilizada em sensores intra-corpóreos, a fim de captar ataques do coração e outros problemas.
A tecnologia utilizada hoje em aparelhos de informática e comunicação poderia ser implantada em um monitor cardíaco, avisando o médico caso o paciente tenha algum problema. O dispositivo enviaria informações de batimentos e outras estatísticas. Além disso, o aparelho também avisaria parentes ou enfermeiros que o paciente não tomou algum remédio, caso o pote onde as pílulas são guardadas não envie a informação de que foi aberto e de que o remédio foi retirado.
O aparelho seria útil também em caso de acidentes. Ao chegar para o socorro, paramédicos trariam um pequeno computador consigo que, ao ler o dispositivo, daria informações atualizadas sobre a vítima. Ainda assim, a Ofcom alerta que uma série de pesquisas precisa ser feita a fim de estudar o impacto da radiação causada por esses sensores no corpo humano. A tecnologia já está sendo testada em Portsmouth e pode chegar ao mercado em 2011.
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OLHO BIÔNICO
Dois homens cegos que pensavam nunca mais veriam as suas famílias novamente, tiveram a visão restaurada pela primeira vez na Inglaterra, com a operação do implante do olho biônico. O sistema, conhecido como Argus 2, foi desenvolvido pela empresa americana Second Sight e usa uma câmera acoplada a um par de óculos para enviar imagens a 60 eletrodos implantados na retina do seu usuário.
Receptores eletrônicos foram implantados e que trazem sinais de uma câmera montada em um par de óculos.A tecnologia permite visão suficiente para encontrar caminhos, seguir pessoas, localizar objetos na casa, e ajudar durante as refeições. No Argus 2, enquanto a câmera acoplada aos óculos captura as imagens, uma unidade de processamento - aproximadamente do tamanho de um pequeno computador de mão e acoplada a um cinto -, converte a informação visual em sinais elétricos.
Esses sinais são então enviados de volta aos óculos e também a um receptor embaixo da superfície da parte frontal do olho. Esse receptor, por sua vez, envia os sinais aos eletrodos na parte posterior do olho. O Argus 2 poderia ser comercializado logo depois de feitos os testes, com custo estimado em US$ 30 mil (cerca de R$ 62,8 mil).
A identidade dos dois pacientes que tiveram o olho biônico implantado está sendo mantida em sigilo, sendo que eles são na faixa dos 50 anos. A paciente Linda Moorfoot que teve um olho biônico implantado, afirmou que podia ver diversas coisas. O aparelho oferece a possibilidade e esperança para principalmente, aqueles pacientes que sofrem de problemas na retina, para a qual não a há a possibilidade de cura.
A americana Linda Moorfoot, era totalmente cega por mais de uma década, antes de se tornar uma das primeiras pacientes a utilizar a nova técnica. A operação feita na Inglaterra foi coordenada pelo Dr. Lyndon da Cruz e equipe do Moorfield's Eye Hospital, no centro de Londres. Os pesquisadores dos EUA estão agora desenvolvendo uma câmera menor para o implante. |
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Eles estimam que dentro de três a cinco anos o novo aparelho já estará à disposição dos pacientes. Além dos dois pacientes em Londres, outras dez pessoas como Linda Moorfoot, receberam o implante na primeira fase dos testes, realizada nos Estados Unidos e no México. Os testes clínicos fazem parte de um processo que irá durar mais dois anos e que deve ser desenvolvido em outros países como a Suíça e a França.
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BIG BROTHER NO ESCRITÓRIO
Trabalhadores estejam em alerta. Um novo software que pode detectar quando o funcionário está embromando no trabalho está a caminho. Isto mesmo, a Microsoft está desenvolvendo um software ao estilo de Big Brother capaz de remotamente, monitorar a produtividade dos funcionários, competência e qualidades físicas.
O programa, até mesmo, mostraria e alertaria se as batidas do coração e expressões faciais indicariam se o funcionário está frustrado ou estressado. Assim um sistema de computador ligará os funcionários com os seus computadores via wireless sensors (sensores sem fio) que medirão o metabolismo dos funcionários.
O sistema teria condições de medir as batidas do coração, temperatura do corpo, sinais cerebrais, movimentos, nível de pressão e expressão facial. Mas o projeto já está causando o maior alvoroço entre grupos de liberdades civis.
Advogados também criticaram já que a idéia de monitorar os funcionários em um outro nível seria discordante com a legislação atual. Na área dos sindicatos o temor e que os funcionários possam vir a ser demitidos por um computador através do seu estado psicológico. A US Patent Office confirmou que o pedido de patente já foi feito e publicado no mês passado. E possível que o software possa ser usado dentro de um ano. As informações foram divulgadas pelo jornal The Times.
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TELERADIOLOGIA EM CRESCIMENTO
Empresas que prestam serviços operando com radiologia virtual, estão tendo um grande desenvolvimento nos EUA e na Europa, já que os médicos na sua grande maioria necessitam ter as informações imediatamente dos seus pacientes.
A chamada Teleradiologia está tendo um rápido crescimento, já que devido ao pouco tempo disponível dos radiologistas para analisarem as radiografias, está havendo também pedidos maiores de MRIs, CT Scans e ultra sons, especialmente agora com a chegada dos babyboomers aos 60 anos. A expectativa é que o serviço cresça em até 15% em 2008. Estima-se que até 2020 só existam trabalhando 15.000 radiologistas nos EUA.
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RIM ARTIFICIAL PORTÁTIL
Pacientes com falência constante dos rins poderão estar livres das máquinas de diálises, graças ao rim artificial portátil, que foi apresentado esta semana (dezembro/07) na Europa e já está sendo utilizado em um programa piloto.
Pesquisadores ingleses disseram que a bateria portátil do aparelho, desenvolvida pela empresa americana Xcorporeal Inc tinha sido testada com bons resultados em um período entre 4 a 8 horas.
O objetivo é que a bateria dure 24 horas e assim os pacientes não necessitem mais fazer as diálises em máquinas. Segundo o Dr. Andrew Davenport, da Universidade de Londres, em artigo publicado na revista Lancet, o aparelho tem o potencial de ajudar em muito os pacientes com problemas nos rins.
Perto de 1,3 milhões de pessoas no mundo sofrem da doença e necessitam constantemente, de fazer diálise. Além da bateria para durar mais tempo, os pesquisadores também estão estudando a diminuição do aparelho que assim, poderá ser usado com mais suavidade pelo paciente.
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CÂMERA AUXILIA ALZHEIMER
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Cientistas que estão estudando a doença de Alzheimer desenvolveram (dezembro/07), uma câmera portátil de memória que está tendo excelentes resultados. A chamada SenseCam, feita com a tecnologia da Microsoft é um pequeno aparelho que pode ser usado pelo paciente, gravando detalhes da vida do mesmo, já que tira fotos a cada 30 segundos.
O aparelho é posteriormente ligado a um computador e centenas de fotos são vistas rapidamente, auxiliando desta maneira a memória do paciente e assim oferecendo poderes naturais de reconhecimento.
Em uma rápida pesquisa realizada com pacientes, que já usam a máquina, ficou constado que a memória pode ser auxiliada em até 80%. Segundo neuro - psicologistas envolvidos no desenvolvimento da SenseCam, o aparelho é um dos mais revolucionários meios tecnológicos que podem auxiliar uma doença.
A pesquisa foi desenvolvida pela Universidade de Leeds, na Inglaterra que recebeu apoio da Microsoft. Os cientistas disseram que tanto os pacientes no estágio inicial quanto em estágios mais avançados da doença de Alzheimer poderão se beneficiar com o uso da SenseCam.
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NOVO SOFTWARE DETECTA SÍNDROME DE DOWN NO PRÉ- NATAL
Uma equipe espanhola de ginecologistas desenvolveu um novo software capaz de detectar as síndromes de Down, Edwards e Patau ainda no pré-natal. A tecnologia se chama SsdwLab-5 e é credenciada pelo União Européia (EU). O software promete uma confiabilidade de 90% e conta com uma técnica não-invasiva, diferente de outros exames diagnósticos mais agressivos.
O sistema utiliza e combina matematicamente diversas variáveis bioquímicas, populacionais, demográficas, ginecológicas e ecográficas para chegar a uma estimativa quantitativa capaz de prever o risco que o feto possa desenvolver algum tipo de deficiência genética.
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INTERNET MÉDICA
Cada vez mais profissionais ligados a área de saúde nos EUA, estão encorajando os seus pacientes a incorporarem as novas tecnologias em suas atividades de saúde. Assim, podem obter resultados de exames de laboratórios, solicitação de refills, marcação de consultas médicas, envio de e-mails para seus médicos com perguntas não urgentes, enfim, tudo para que seja possível obter uma informação rápida, bem como desafogar mais os profissionais.
Os médicos também estão sendo criando blogs e outros também vídeos explicativos e podcasts. Atualmente, perto de 80% dos adultos nos EUA se utilizam da Internet para obterem informações e quase ¾ destes informações são sobre saúde, segundo uma pesquisa da Harris Interactive e estes números tendem a crescer.
Em 2008, a Google planeja lançar um serviço online de healthcare que incluirá arquivos médicos pessoais, regimes de dietas e exercícios, pesquisa de artigos de saúde e uma listagem com o nome dos profissionais de saúde e seus respectivos links dos sites dos profissionais. Nos EUA, 50% dos entrevistados na pesquisa, disseram que os médicos não tem sites mas 80% desses entrevistados gostariam que eles os tivessem, segundo John Ryan, fundador da International Association of Dental and Medical Doctors (www.iadmd.org) que tem com um dos objetivos principais incluir os médicos do mundo neste nova tecnologia.
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ANÁLISE DE VÍDEOS DE SAÚDE
Em um primeiro estudo desta natureza, os Drs. Kumanan Wilson e Jennifer Keelan, da Universidade de Toronto, analisaram 153 vídeos sobre vacinação e imunização postados no site You Tube e encontraram que mais da metade eram envolvidos com temas abordando vacinas em crianças, gripes, resfriados, HPV e outras doenças. Entretanto, neste vídeos o que deixou estarrecidos os pesquisadores, é que perto de 45% das mensagens contidas nos mesmos eram diferentes das do guia Guia de Imunização do Canadá/06 e que formula as políticas de vacinação e imunização naquele país. As recomendações canadenses são similares as da American Centers for Disease Control and Prevention. O You Tube está sendo uma fonte muito grande informações sobre saúde, incluindo a sobre vacinações, segundo a Dra. Keelan. O estudo em questão mostra que um significado números de vídeos divulgados contradiz alguns temas importantes na vacinação e isto é muito preocupante.
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HomeCare Plus
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